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Gamificación: Un modelo de innovación para bibliotecas

12 de septiembre del 2023

 

"El juego no solo constituye una función humana tan esencial como la reflexión o el trabajo, 

si no que, además, la génesis y el desarrollo de la cultura poseen un carácter lúdico" 

John Huizinga-Homo Ludens 

 

Las bibliotecas, como parte de su oferta de servicios, llevan a cabo diversas actividades y procesos de alfabetización informacional, que consisten en una serie de cursos y talleres diseñados para familiarizar a los usuarios con las formas de acceder y utilizar la biblioteca, así como las herramientas de búsqueda de información. Estos servicios representan el primer contacto con los usuarios, y tienen como objetivo principal destacar la importancia de la biblioteca como apoyo esencial en los procesos académicos. Hoy en día, nos planteamos la pregunta de ¿Cómo promover un aprendizaje más motivador y significativo para los usuarios a través de experiencias enriquecedoras y actividades interactivas?

Una opción prometedora es la gamificación, que utiliza elementos para motivar y mantener la atención de los usuarios y esta ha acrecentado rápidamente su interés por los académicos, además se han desarrollado numerosas aplicaciones en finanzas, salud, entretenimiento y educación, entre otras áreas (Deterding et al., 2011).

El concepto de gamificación surge en el año 2003 para describir el trabajo del diseñador de juegos de computadora Nick Pelling y en él 2008 Bret Terril registró el término en un blog sobre <gamificación> (Múller et al., 2015, p.122), sin embargo, el término fue tomando mayor relevancia solo hasta mediados de 2010 (Deterding et al., 2011, p.9).  Además, se puede observar en la figura 1 como las publicaciones en Scopus mediante una búsqueda básica, aparecen desde el año 2011 y han tenido mayor relevancia año tras año en torno a la gamificación en el campo investigativo y su relación con las bibliotecas, de acuerdo a la figura 2.  

 Figura 1: Gamificación en Scopus

Nota: Gráfica tomada del analizador de texto de Scopus bajo la búsqueda de TITLE-ABS-KEY ("Gamification"), con 12.048 resultados de publicaciones de 2011 a 2022.

 

 Figura 2: Gamificación en Bibliotecas

Nota: Gráfica tomada del analizador de texto de Scopus bajo la búsqueda de (TITLE-ABS-KEY ("Gamification") AND TITLE-ABS-KEY (library)), con 179 resultados de publicaciones de 2012 a 2022.

Adicionalmente, la gamificación y su modelo de juego como opción innovadora se empiezan a conjugar con espacios no solo físicos, sino también digitales (Odás, 2017), para Deterding et al. (2011) es más habitual que la gamificación se desarrolle acompañada de las tecnologías, lo que hace necesario no solo en pensar en nuevas formas de juego en los procesos de alfabetización informacional u otros servicios, sino también en el uso e implementación de las tecnologías de la información y comunicación (TICs). Dado que estas han impactado de manera significativa la forma en como nos relacionamos y comunicamos con las personas y nuestro entorno; en diferentes ámbitos de la cotidianidad, las TICs se integran con el objetivo de mejorar, transformar o dinamizar una actividad ​(Tessum et al., 2012).​

Así como las personas adaptan procesos y espacios en relación con la tecnología, las bibliotecas, buscan integrar las TICs para ofrecer nuevas formas de compartir y transformar el conocimiento.

Como ejemplo, se describen algunos proyectos de gamificación y uso de las TICs, implementados en algunas bibliotecas, es el caso de la Biblioteca de la Universidad de Coventry, en donde integraron a las actividades de inducción un sistema de juegos educativos mediante la plataforma de juegos RPG Maker, con el objetivo de apoyar a los usuarios en línea y reducir el tiempo dedicado a la enseñanza presencial sobre los servicios de la Biblioteca (Clarke et al., 2018). Otro caso interesante de implementación es la aplicación ‘Library Quest’ de la Universidad Estatal de Grand Valley, desarrollada con el fin de orientar y dar a conocer los servicios mediante una serie de misiones en línea y presenciales para ganar puntos y premios, no obstante, presento varios desafíos, como: la usabilidad, expectativas frente a los usuarios y sobre todo que garantizara a través del juego la enseñanza e investigación en la universidad (Felkert, 2013).

 

Figura 3: Beneficios de la gamificación en bibliotecas

Nota: El genially representa los componentes de la Biblioteca que pueden beneficiarse mediante la gamificación y algunos de los proyectos aplicados a bibliotecas. Adaptado de “Bibliotecas, juegos y gamificación: una tendencia de presente con mucho futuro” (p. 128), por R. Gómez-Díaz & A. García-Rodríguez, 2018, Anuario ThinkEPI, 12.

De los grandes beneficios que se pueden evidenciar en los diferentes espacios en los cuales se ha aplicado la gamificación es, según Buckley, et al. (2017) como método de innovación pedagógica y aumento de la motivación y el aprendizaje, la dinámica de los retos, de asumir roles a través de un avatar, de poder cometer errores sin miedo a ser castigados o penalizados, permite un aprendizaje flexible, libre y sobre todo divertido. Otro de los beneficios, es la opción de ceñirse a un plan de instrucciones según el juego, el cual permite, a nivel cognitivo, mejorar la memoria y la capacidad de solucionar problemas eficazmente, inclusive la creatividad es otra que puede verse beneficiada al retar a los participantes a proponer soluciones desde otras perspectivas con nuevas ideas.  

Sin duda, implementar la gamificación puede convertirse en un desafío tanto para el profesional en bibliotecas como para las instituciones, teniendo en cuenta que implica una inversión de tiempo y costo, así como habilidades y conocimientos en el desarrollo de los juegos, que implica en ocasiones la intervención en equipo humano como diseñadores gráficos, programadores, especialistas en marketing, gente de negocios, etc. (Felkert, 2014, p.21).  

En los proyectos de gamificación se hace énfasis en la cooperación y en las competencias intergrupales, y el desarrollo de los juegos puede que implique un proyecto de largo alcance, a continuación, presentamos algunas recomendaciones que Felker, (2014) presenta para desarrollar un proyecto de gamificación en bibliotecas.

Figura 4: Consideraciones para un proyecto de gamificación

Nota: El genially contiene 5 aspectos a tener en cuenta al momento de desarrollar un proyecto de gamificación. Adaptado de “Gamification in Libraries: The State of the Art” (pp. 22-23), por K. Felkert, 2014. Accidental Technologist, 54(2).

En conclusión, el efecto lúdico es clave si se busca recrear un entorno que no está dispuesto o diseñado para la diversión como lo puede ser el de las bibliotecas y sobre todo transformar un proceso tradicional de aprendizaje a través del juego y de la tecnología, esto puede ser gratificante y generar una experiencia positiva en los usuarios. El desarrollo de la tecnología ha sido un espacio propicio para la implementación de la gamificación, ya que nos enfrentamos a una generación de nativos digitales, en otras palabras, la simbiosis entre la educación y la tecnología es un hecho que propone nuevos desafíos para la académica y las bibliotecas en esta generación digital.

En la actualidad, hay grandes retos y desafíos, por ello es importante estar en continua reflexión para así plantear soluciones que apoyen la creatividad y otras de formas de aprendizaje que sean soporte en la alfabetización informacional y los servicios de bibliotecarios que logren integrar más a los usuarios.

Realizado por: 

Yesit Pool Bravo-Díaz, Bibliotecólogo 

Angélica Alejandra Moreno-Contreras, Bibliotecóloga. 

 

 

Referencias

Buckley, P., Doyle, E., y Doyle, S. (2017). Game On! Students’ Perceptions of Gamified Learning. Educational Technology & Society, 20(3), 1-10. https://bit.ly/2U5

​​Clarke, S., Collins, B., Flynn, D., & Arnab, S. (2018). Gamifying the university library: Using rpg maker to re-design library induction and online services. Proceedings of the European Conference on E-Learning, ECEL, 721–725. 

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (28 de septiembre de 2011). From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’ [documento de conferencia]. MindTrek '11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Association for Computing Machinery, New York, USA, 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Felkert, K. (17 de septiembre de 2013). ACRL. Library Quest: desarrollo de una aplicación de juego móvil para una biblioteca. Tech Connect. https://acrl.ala.org/techconnect/post/library-quest-developing-a-mobile-game-app-for-a-library/

Felkert, K. (2014). Gamification in Libraries: The State of the Art. Accidental Technologist, 54(2), 19-23.  https://journals.ala.org/index.php/rusq/article/view/2765/2754

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Gómez-Díaz, R., & García-Rodríguez, A. (2018). Bibliotecas, juegos y gamificación: una tendencia de presente con mucho futuro. Anuario ThinkEPI, 12, 125-135. https://doi.org/10.3145/thinkepi.2018.13 

Müller, B. C., Reise, C., & Seliger, G. (2015). Gamification in factory management education – a case study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, 26, 121-126. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056

Ordás García, A. (2017). Los usuarios en el centro del diseño. La gamificación como actitud en las bibliotecas. Mi Biblioteca, 13(48). 50-53. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5841189.pdf

Tessum, C. W., Marshall, J. D., & Hill, J. D. (2012). A spatially and temporally explicit life cycle inventory of air pollutants from gasoline and ethanol in the United States. Environmental Science and Technology, 46(20), 11408–11417. https://doi.org/10.1021/ES3010514/SUPPL_FILE/ES3010514_SI_007.PDF

 

 

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